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description[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe Empty[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe

more_horiz
Le but de ce défi est de créer un générateur "graphique" de labyrinthe.
Le labyrinthe doit remplir toute la toile. Il doit avoir une entrée et une sortie !

Bon courage !

description[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe Empty[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe

more_horiz
défi relevé :

voici une solution vite fait...
je pense qu'il est possible de faire mieux:
en effet mon livre n'est pas optimisé du tout...

une fois le labyrinthe généré, vous pouvez vous y déplacer avec les fleches (gauche, bas, droite, haut)
vous pouvez, si vous voulez, changer la valeur de l'acteur DEBOGAGE pour voir le labyrinthe se faire sous vos yeux ( ébahis ? :;
): )

Code:

Livre :
Labyrinthe
("Spécification 1.
2")
("Auteur :
$imon")

espèces :

orientation est un nombre ("0:
droite, 1:
haut, 2:
gauche, 3:
bas ")
ordre est un nombre valant -1
block est un nombre valant 1 ("0:
vide, 1:
mur ")
l'espèce case hérite de rectangle et contient une orientation, un ordre, un block
grands rôles:

DEBOGAGE est un nombre valant 0
(" pour comprendre comment marche le livre, vous pouvez mettre la valeur de DEBOGAGE à 1 ")

Paragraphe :
p1
Rôles :

balle est un cercle, taille est 1, rayon est 4, couleur est "rouge", plein est "oui", position est 120
labyrinthe est un casier de case
tailleLabyrinthe est un nombre
tailleCote est un nombre
txt est un texte
txt2 est un texte
fond est une toile, couleur est "noir"
graff est un graffiti, couleur est "gris perle"
case_départ est un nombre
case_arrivée est un nombre
continuer est un nombre
case_lue est un nombre
n est un nombre
m est un nombre
pourcentage est un nombre
touch est un texte
alea est un nombre
Actions :

efface le tableau
efface la toile
vide labyrinthe
questionne tailleCote sur "Combien de cases en hauteur ? (entre 15 et 100 )"
si tailleCote est plus petit que 15 alors termine
si tailleCote est plus grand que 100 alors termine
tailleLabyrinthe = tailleCote * tailleCote
largeur de fond = tailleCote * 10
hauteur de fond = tailleCote * 10
x de graff = 10
y de graff = 20
position de graff = 120
texte de graff = "0/7- " + "INITIALISATION.
.
.
"
taille de graff = 1 + (tailleCote / 10 )
projette fond
projette graff
si DEBOGAGE est égal à 1 alors .
.
.

"On commence par initialiser les cases" !
de 0 à (tailleLabyrinthe - 1 ), lis
concatène "case_" , joker dans txt
crée txt un acteur case
hauteur de création = 10
largeur de création = 10
si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de création = "noir"
plein de création = "oui"
taille de création = 1
block de création = 1
ordre de création = -1
y de création = (joker mod taillecote) * 10
x de création = 10 * entier (joker / taillecote)
si DEBOGAGE est égal à 1 alors projette création
ajoute création dans labyrinthe
ferme

case_départ = tailleCote - 2
mélange case_départ
txt = [
labyrinthe{ case_départ + 1}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "rouge"
projette <
txt>


texte de graff = "1/7- " + "CREATION DU PARCOURS.
.
.
"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors .
.
.

"Première étape :

nous créons la solution du labyrinthe.
Pour cela, nous partons
de la case rouge puis nous nous déplaceons de manière aléatoire
jusqu'à atteindre le coté droit.
nous enregistrons dans chaque
case la position de la case suivante grace à l'acteur orientation.

[
LES CASES PARCOURUES SONT EN MARRON ]
" !

continuer = 1
case_lue = case_départ
tant que continuer est égal à 1, lis
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "marron"
n = 4
mélange n
si n est égal à 0 alors lis
si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
orientation de <
txt>
= n
case_lue = case_lue + tailleCote
ferme
ferme
si n est égal à 1 alors lis
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
orientation de <
txt>
= n
case_lue = case_lue - 1
ferme
ferme
si n est égal à 2 alors lis
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
orientation de <
txt>
= n
case_lue = case_lue - tailleCote
ferme
ferme
si n est égal à 3 alors lis
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
orientation de <
txt>
= n
case_lue = case_lue + 1
ferme
ferme
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors continuer = 0
ferme

texte de graff = "2/7- " + "SUPPRESSIONS CROISEMENTS.
.
.
"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors .
.
.

"Deuxième étape :

Certaines cases ont été parcourues plusieurs fois.
Du coup,
il y a des croisements.
Nous voulons que le labrinthe n'aie
qu'une solution.
Pour cela nous allons supprimer les croisements.

Cela est fait grace à l'acteur 'orientation', comme une case n'a
qu'un seul acteur orientation, si elle est parcourue plus d'une
fois, elle ne 'retient' que la direction de la case de la dernière
fois.
Tous les croisements sont alors supprimés.
Nous en
profitons aussi pour mémoriser l'ordre de chaque case dans
l'acteur ordre.

[
LES CASES RESTANTES SONT EN GRIS ]
" !

continuer = 1
case_lue = case_départ
n = -1
tant que continuer est égal à 1, lis
n = n + 1
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "gris"
ordre de <
txt>
= n
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors case_arrivée = case_lue
si orientation de <
txt>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 1 alors lis
case_lue = case_lue -1
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 2 alors lis
case_lue = case_lue - tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 3 alors lis
case_lue = case_lue +1
ferme
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors continuer = 0
ferme

txt = [
labyrinthe{ case_arrivée}]

couleur de <
txt>
= "saumon"
block de <
txt>
= 0
texte de graff = "3/7- " + "SUPPRESSIONS BOUCLES.
.
.
"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors .
.
.

"Troisième étape :

Sur notre solution, il reste des endroits ou le chemin se dédouble.

Nous allons donc 'simplifier' le chemin.
pour chaque case de la solution,
nous allons chercher la case adjacente dont la valeur 'ordre' est la plus
grande.
Nous allons donc 'sauter' les cases intermédiaires qui créeent
les boucles.

[
LES CASES RESTANTES SONT EN BLEU ]
" !

continuer = 1
case_lue = case_départ
tant que continuer est égal à 1, lis
m = 0
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "bleu pétrole"
si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = Case_lue + tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si ordre de <
txt2>
est plus grand que m alors lis
si orientation de <
txt2>
est différent de 2 alors lis
m = ordre de <
txt2>

orientation de <
txt>
= 0
ferme
ferme
ferme
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si ordre de <
txt2>
est plus grand que m alors lis
si orientation de <
txt2>
est différent de 3 alors lis
m = ordre de <
txt2>

orientation de <
txt>
= 1
ferme
ferme
ferme
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si ordre de <
txt2>
est plus grand que m alors lis
si orientation de <
txt2>
est différent de 0 alors lis
m = ordre de <
txt2>

orientation de <
txt>
= 2
ferme
ferme
ferme
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = case_lue + 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si ordre de <
txt2>
est plus grand que m alors lis
si orientation de <
txt2>
est différent de 1 alors lis
m = ordre de <
txt2>

orientation de <
txt>
= 3
ferme
ferme
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 1 alors lis
case_lue = case_lue -1
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 2 alors lis
case_lue = case_lue - tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 3 alors lis
case_lue = case_lue +1
ferme
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors continuer = 0
ferme

texte de graff = "4/7- " + "REMISE EN ORDRE.
.
.
"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors .
.
.

"quatrième étape :

Nous allons mémoriser le nouvel ordre des cases
dans la solution (grace à l'acteur 'ordre' ).
Nous
allons mettre à 0 la valeur de l'acteur block pour
chaque case de la solution.
l'acteur block sert à
mémoriser les cases 'mur' (1) et les cases 'vides' (0).

[
LES CASES SONT COLOREES EN BLEU CIEL ]
" !

continuer = 1
case_lue = case_départ
n = -1
tant que continuer est égal à 1, lis
n = n + 1
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "bleu ciel"
ordre de <
txt>
= n
si orientation de <
txt>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 1 alors lis
case_lue = case_lue -1
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 2 alors lis
case_lue = case_lue - tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 3 alors lis
case_lue = case_lue +1
ferme
block de <
txt>
= 0
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors continuer = 0
ferme

texte de graff = "5/7- " + "CREATION MURS.
.
.
1 /10"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors .
.
.

"cinquième et sixième étape :

On crée maintenant d'autres cases vides dont le seul but est
de perturber l'utilisateur pour le détourner de la solution.

C'est le principe du labyrinthe.
Pour cela, on va prendre une
case aléatoire :

- si elle est en contact avec une SEULE case vide, alors notre
case devient vide elle-aussi
- sinon, on ne fait rien avec cette case.

On s'assure ainsi de ne pas créer une deuxième solution à
notre labyrinthe.
Cette étape est celle prenant le plus de temps.

[
LES NOUVELLES CASES VIDES SONT EN BLANC ]
" !

continuer = 1
tant que continuer est différent de 0, lis
de 1 à ( 50 * tailleCote) , lis
m = 0
case_lue = tailleLabyrinthe
mélange case_lue
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = Case_lue + tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = case_lue + 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si m est égal à 1 alors lis
block de <
txt>
= 0
si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "blanc"
ferme
ferme
continuer = continuer + 1
pourcentage = 0
de 0 à ( tailleLabyrinthe - 1 ), lis
m = 0
txt = [
labyrinthe{ joker}]

si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = joker + tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = joker - 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = joker - tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = joker + 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si m est égal à 1 alors lis
si block de <
txt>
est égal à 1 alors lis
pourcentage = pourcentage + 1
si continuer est plus grand que 10 alors lis
alea = 3
mélange alea
si alea est différent de 0 alors lis
block de <
txt>
= 0
si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "sable"
ferme
ferme
ferme
ferme
ferme
si continuer est plus petit que 10 alors texte de graff = "5/7- " + "CREATION MURS.
.
.
" + continuer + " /10"
sinon, texte de graff = "6/7- " + pourcentage + " élements trouvés.
.
"
si pourcentage est plus petit que ( 6 ) alors continuer = 0
ferme

efface graff
si DEBOGAGE est égal à 1 alors "le labyrinthe est maintenant fini !" !
si DEBOGAGE est égal à 1 alors attends 1 seconde

efface la toile
projette fond
de 0 à ( tailleLabyrinthe - 1), lis
txt = [
labyrinthe{ joker}]

si block de <
txt>
est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "noir"
si block de <
txt>
est égal à 0 alors couleur de <
txt>
= "blanc"
si joker est égal à case_départ alors couleur de <
txt>
= "saumon"
si joker est égal à case_arrivée alors couleur de <
txt>
= "saumon"
si joker est égal à case_arrivée alors block de <
txt>
= 0
projette <
txt>

ferme
txt = [
labyrinthe{ case_arrivée}]

couleur de <
txt>
= "saumon"
block de <
txt>
= 0

continuer = 1
case_lue = case_départ
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

x de balle = x de <
txt>
+ 5
y de balle = y de <
txt>
+ 5
projette balle
tant que continuer est égal à 1 , lis
vide touch
temporise
touch = touche
si touch est égal à "droite" alors lis
si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = case_lue + tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + tailleCote
x de balle = x de balle + 10
ferme
ferme
ferme
si touch est égal à "haut" alors lis
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue - 1
y de balle = y de balle - 10
ferme
ferme
ferme
si touch est égal à "gauche" alors lis
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue - tailleCote
x de balle = x de balle - 10
ferme
ferme
ferme
si touch est égal à "bas" alors lis
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = case_lue + 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + 1
y de balle = y de balle + 10
ferme
ferme
ferme
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si case_lue est égal à case_arrivée alors continuer = 0
ferme

efface la toile
projette fond
texte de graff = "BRAVO !"
projette graff
attends 1 seconde
temporise pendant 3 secondes
termine

description[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe Empty[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe

more_horiz
Excellent !
Je ne pensais que les premières solutions arriveraient aussi vite !
J'ai par contre des erreurs syntaxiques quand je copie/colle le livre dans l'Atelier !

description[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe Empty[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe

more_horiz
moi aussi,
elles sont apparues lorsqu'ai rajouté les commentaires pour le déboguage...

j'ai réussi à isoler le bogue :

Code:

bogue :

p1 :

Actions :

"," !
si 1 est égal à 1 alors "," !
si 1 est égal à 1 alors .
.
.

"," !
termine

il n'y a pas de problème lors de la lecture, mais seulement lors de la coloration syntaxique

description[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe Empty[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe

more_horiz
ok, je regarde ça.
Je pense qu'il faut que tu utilises :
Affiche "," plutôt que "," !

description[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe Empty[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe

more_horiz
Je me dis que ça peut servir d'une bonne base pour créer un jeu...
Il ne reste quà ajouter des monstres, des portes, des clefs, etc....
Zelda sur Linotte ? <img src=" title="Smile" /> Lelda !

description[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe Empty[complexe] [résolu] Générateur de labyrinthe

more_horiz
voila une nouvelle version:
il n'y a plus le bug d'affichage dans l'atelier et la vitesse a été augmentée d'un chouilla.

Code:

Livre :
Labyrinthe
("Spécification 1.
2")
("Auteur :
$imon")

espèces :

orientation est un nombre ("0:
droite, 1:
haut, 2:
gauche, 3:
bas ")
ordre est un nombre valant -1
block est un nombre valant 1 ("0:
vide, 1:
mur ")
l'espèce case hérite de rectangle et contient une orientation, un ordre, un block
grands rôles:

DEBOGAGE est un nombre valant 0
(" pour comprendre comment marche le livre, vous pouvez mettre la valeur de DEBOGAGE à 1 ")

Paragraphe :
p1
Rôles :

balle est un cercle, taille est 1, rayon est 4, couleur est "rouge", plein est "oui", position est 120
labyrinthe est un casier de case
tailleLabyrinthe est un nombre
tailleCote est un nombre
txt est un texte
txt2 est un texte
fond est une toile, couleur est "noir"
graff est un graffiti, couleur est "gris perle"
case_départ est un nombre
case_arrivée est un nombre
continuer est un nombre
case_lue est un nombre
n est un nombre
m est un nombre
pourcentage est un nombre
touch est un texte
alea est un nombre
Actions :

efface le tableau
efface la toile
vide labyrinthe
questionne tailleCote sur "Combien de cases en hauteur ? (entre 15 et 100 )"
si tailleCote est plus petit que 15 alors termine
si tailleCote est plus grand que 100 alors termine
tailleLabyrinthe = tailleCote * tailleCote
largeur de fond = tailleCote * 10
hauteur de fond = tailleCote * 10
x de graff = 10
y de graff = 20
position de graff = 120
texte de graff = "0/7- " + "INITIALISATION.
.
.
"
taille de graff = 1 + (tailleCote / 10 )
projette fond
projette graff
si DEBOGAGE est égal à 1 alors affiche "On commence par initialiser les cases"
de 0 à (tailleLabyrinthe - 1 ), lis
concatène "case_" , joker dans txt
crée txt un acteur case
hauteur de création = 10
largeur de création = 10
si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de création = "noir"
plein de création = "oui"
taille de création = 1
block de création = 1
ordre de création = -1
y de création = (joker mod taillecote) * 10
x de création = 10 * entier (joker / taillecote)
si DEBOGAGE est égal à 1 alors projette création
ajoute création dans labyrinthe
ferme

case_départ = tailleCote - 2
mélange case_départ
txt = [
labyrinthe{ case_départ + 1}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "rouge"
projette <
txt>


texte de graff = "1/7- " + "CREATION DU PARCOURS.
.
.
"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors affiche "Première étape :

nous créons la solution du labyrinthe.
Pour cela, nous partons
de la case rouge puis nous nous déplaceons de manière aléatoire
jusqu'à atteindre le coté droit.
nous enregistrons dans chaque
case la position de la case suivante grace à l'acteur orientation.

[
LES CASES PARCOURUES SONT EN MARRON ]
"

continuer = 1
case_lue = case_départ
tant que continuer est égal à 1, lis
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "marron"
n = 4
mélange n
si n est égal à 0 alors lis
si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
orientation de <
txt>
= n
case_lue = case_lue + tailleCote
ferme
ferme
si n est égal à 1 alors lis
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
orientation de <
txt>
= n
case_lue = case_lue - 1
ferme
ferme
si n est égal à 2 alors lis
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
orientation de <
txt>
= n
case_lue = case_lue - tailleCote
ferme
ferme
si n est égal à 3 alors lis
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
orientation de <
txt>
= n
case_lue = case_lue + 1
ferme
ferme
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors continuer = 0
ferme

texte de graff = "2/7- " + "SUPPRESSIONS CROISEMENTS.
.
.
"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors affiche "Deuxième étape :

Certaines cases ont été parcourues plusieurs fois.
Du coup,
il y a des croisements.
Nous voulons que le labrinthe n'aie
qu'une solution.
Pour cela nous allons supprimer les croisements.

Cela est fait grace à l'acteur 'orientation', comme une case n'a
qu'un seul acteur orientation, si elle est parcourue plus d'une
fois, elle ne 'retient' que la direction de la case de la dernière
fois.
Tous les croisements sont alors supprimés.
Nous en
profitons aussi pour mémoriser l'ordre de chaque case dans
l'acteur ordre.

[
LES CASES RESTANTES SONT EN GRIS ]
"

continuer = 1
case_lue = case_départ
n = -1
tant que continuer est égal à 1, lis
n = n + 1
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "gris"
ordre de <
txt>
= n
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors case_arrivée = case_lue
si orientation de <
txt>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 1 alors lis
case_lue = case_lue -1
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 2 alors lis
case_lue = case_lue - tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 3 alors lis
case_lue = case_lue +1
ferme
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors continuer = 0
ferme

txt = [
labyrinthe{ case_arrivée}]

couleur de <
txt>
= "saumon"
block de <
txt>
= 0
texte de graff = "3/7- " + "SUPPRESSIONS BOUCLES.
.
.
"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors affiche "Troisième étape :

Sur notre solution, il reste des endroits ou le chemin se dédouble.

Nous allons donc 'simplifier' le chemin.
pour chaque case de la solution,
nous allons chercher la case adjacente dont la valeur 'ordre' est la plus
grande.
Nous allons donc 'sauter' les cases intermédiaires qui créeent
les boucles.

[
LES CASES RESTANTES SONT EN BLEU ]
"

continuer = 1
case_lue = case_départ
tant que continuer est égal à 1, lis
m = 0
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "bleu pétrole"
si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = Case_lue + tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si ordre de <
txt2>
est plus grand que m alors lis
si orientation de <
txt2>
est différent de 2 alors lis
m = ordre de <
txt2>

orientation de <
txt>
= 0
ferme
ferme
ferme
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si ordre de <
txt2>
est plus grand que m alors lis
si orientation de <
txt2>
est différent de 3 alors lis
m = ordre de <
txt2>

orientation de <
txt>
= 1
ferme
ferme
ferme
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si ordre de <
txt2>
est plus grand que m alors lis
si orientation de <
txt2>
est différent de 0 alors lis
m = ordre de <
txt2>

orientation de <
txt>
= 2
ferme
ferme
ferme
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = case_lue + 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si ordre de <
txt2>
est plus grand que m alors lis
si orientation de <
txt2>
est différent de 1 alors lis
m = ordre de <
txt2>

orientation de <
txt>
= 3
ferme
ferme
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 1 alors lis
case_lue = case_lue -1
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 2 alors lis
case_lue = case_lue - tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 3 alors lis
case_lue = case_lue +1
ferme
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors continuer = 0
ferme

texte de graff = "4/7- " + "REMISE EN ORDRE.
.
.
"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors affiche "quatrième étape :

Nous allons mémoriser le nouvel ordre des cases
dans la solution (grace à l'acteur 'ordre' ).
Nous
allons mettre à 0 la valeur de l'acteur block pour
chaque case de la solution.
l'acteur block sert à
mémoriser les cases 'mur' (1) et les cases 'vides' (0).

[
LES CASES SONT COLOREES EN BLEU CIEL ]
"

continuer = 1
case_lue = case_départ
n = -1
tant que continuer est égal à 1, lis
n = n + 1
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "bleu ciel"
ordre de <
txt>
= n
si orientation de <
txt>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 1 alors lis
case_lue = case_lue -1
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 2 alors lis
case_lue = case_lue - tailleCote
ferme
si orientation de <
txt>
est égal à 3 alors lis
case_lue = case_lue +1
ferme
block de <
txt>
= 0
si x de <
txt>
est égal à ( 10 * tailleCote - 10 ) alors continuer = 0
ferme

texte de graff = "5/7- " + "CREATION MURS.
.
.
1 /4++"
si DEBOGAGE est égal à 1 alors affiche "cinquième et sixième étape :

On crée maintenant d'autres cases vides dont le seul but est
de perturber l'utilisateur pour le détourner de la solution.

C'est le principe du labyrinthe.
Pour cela, on va prendre une
case aléatoire :

- si elle est en contact avec une SEULE case vide, alors notre
case devient vide elle-aussi
- sinon, on ne fait rien avec cette case.

On s'assure ainsi de ne pas créer une deuxième solution à
notre labyrinthe.
Cette étape est celle prenant le plus de temps.

[
LES NOUVELLES CASES VIDES SONT EN BLANC ]
"

continuer = 1
tant que continuer est différent de 0, lis
de 1 à ( 130 * tailleCote) , lis
m = 0
case_lue = tailleLabyrinthe
mélange case_lue
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = Case_lue + tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = case_lue + 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si m est égal à 1 alors lis
block de <
txt>
= 0
si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "blanc"
ferme
ferme
continuer = continuer + 1
pourcentage = 0
de 0 à ( tailleLabyrinthe - 1 ), lis
m = 0
txt = [
labyrinthe{ joker}]

si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = joker + tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = joker - 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = joker - tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = joker + 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors m = m + 1
ferme
si m est égal à 1 alors lis
si block de <
txt>
est égal à 1 alors lis
pourcentage = pourcentage + 1
si continuer est plus grand que 3 alors lis
alea = 3
mélange alea
si alea est différent de 0 alors lis
block de <
txt>
= 0
si DEBOGAGE est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "sable"
ferme
ferme
ferme
ferme
ferme
si continuer est plus petit que 4 alors texte de graff = "5/7- " + "CREATION MURS.
.
.
" + continuer + " /4"
sinon, texte de graff = "6/7- " + pourcentage + " élements trouvés.
.
"
si pourcentage est plus petit que ( 6 ) alors continuer = 0
ferme

efface graff
si DEBOGAGE est égal à 1 alors "le labyrinthe est maintenant fini !" !
si DEBOGAGE est égal à 1 alors attends 1 seconde

efface la toile
projette fond
de 0 à ( tailleLabyrinthe - 1), lis
txt = [
labyrinthe{ joker}]

si block de <
txt>
est égal à 1 alors couleur de <
txt>
= "noir"
si block de <
txt>
est égal à 0 alors couleur de <
txt>
= "blanc"
si joker est égal à case_départ alors couleur de <
txt>
= "saumon"
si joker est égal à case_arrivée alors couleur de <
txt>
= "saumon"
si joker est égal à case_arrivée alors block de <
txt>
= 0
projette <
txt>

ferme
txt = [
labyrinthe{ case_arrivée}]

couleur de <
txt>
= "saumon"
block de <
txt>
= 0

continuer = 1
case_lue = case_départ
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

x de balle = x de <
txt>
+ 5
y de balle = y de <
txt>
+ 5
projette balle
tant que continuer est égal à 1 , lis
vide touch
temporise
touch = touche
si touch est égal à "droite" alors lis
si x de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = case_lue + tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + tailleCote
x de balle = x de balle + 10
ferme
ferme
ferme
si touch est égal à "haut" alors lis
si y de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue - 1
y de balle = y de balle - 10
ferme
ferme
ferme
si touch est égal à "gauche" alors lis
si x de <
txt>
est différent de 0 alors lis
n = case_lue - tailleCote
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue - tailleCote
x de balle = x de balle - 10
ferme
ferme
ferme
si touch est égal à "bas" alors lis
si y de <
txt>
est différent de ( 10 * tailleCote - 10 ) alors lis
n = case_lue + 1
txt2 = [
labyrinthe{ n}]

si block de <
txt2>
est égal à 0 alors lis
case_lue = case_lue + 1
y de balle = y de balle + 10
ferme
ferme
ferme
txt = [
labyrinthe{ case_lue}]

si case_lue est égal à case_arrivée alors continuer = 0
ferme

efface la toile
projette fond
texte de graff = "BRAVO !"
projette graff
attends 1 seconde
temporise pendant 3 secondes
termine

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