Programmer avec le langage Linotte
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descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyDrag & Drop d'un acteur dynamique

more_horiz
Programmant un éditeur de niveaux, je charge des images dans un petit quadrillage.
Je souhaite ensuite pouvoir déplacer ces images en drag&drop vers un grand quadrillage.

Seulement, si je fais :

Code:



Affichage_tiles :

Rôles :

§ i est un nombre
nombre_tiles_init est un nombre
nombre_tiles est un nombre
§ création_tile est un texte
xx est un nombre <
- x de bordure_gauche + 1
yy est un nombre <
- y de bordure_gauche + 1
xxx est un nombre
yyy est un nombre
Actions :

Mesure casier_champs dans nombre_tiles

pour i de nombre_tiles_init à nombre_tiles - 1, lis
Tu concatènes "tile_" + i dans création_tile
Crée création_tile un acteur graphique
image de création vaut (casier_champs{i})
Si nombre_tiles_init != 0 alors lis
xx = xxx
yy = yyy
ferme
x de création vaut xx
y de création vaut yy
position de création vaut 3
Tu ajoutes création dans casier_tiles
Projette création
xx = xx + taille_case
si xx est plus grand que (x de bordure_gauche + 1) + (largeur de bordure_gauche - 1) - taille_case alors lis
xx = x de bordure_gauche + 1
yy = yy + taille_case
ferme
si yy est plus grand que (entier (10 / entier (((x de bordure_gauche + 1) + (largeur de bordure_gauche - 1)) / taille_case))) * taille_case + (y de bordure_gauche + 1) - taille_case alors lis
yy = y de bordure_gauche + 1
ferme
xxx = xx
yyy = yy

Fais réagir création à "glisser-déposer" pour dessiner_carte

ferme

nombre_tiles_init = nombre_tiles

Dessiner_carte :

Rôles :

§ pos_x est un nombre
§ pos_y est un nombre
§ numéro_case est un nombre

§ y_tile est un nombre <
- y de tile
§ y_mer est un nombre <
- y de Mer
§ pos_y_mini est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) - (taille_case / 2)
§ pos_y_maxi est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) + (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case) - (taille_case / 2)
Actions :


pour chaque nombre_case, lis
Si tile est en collision avec grille{joker} alors lis

Si y_tile <
pos_y_mini alors reviens
Si y_tile >
pos_y_maxi alors reviens

pos_x = (x de tile - ((((largeur de fond - largeur de bordure_gauche) - (nombre_case_largeur_effectif * taille_case))/2) + largeur de bordure_gauche)) / taille_case
pos_y = (y de tile - ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute)) / taille_case
numéro_case = (arrondi pos_x * nombre_case_hauteur_effectif) + arrondi pos_y

Si numéro_case <
0 alors reviens
Si numéro_case >
(nombre_case - 1) alors reviens

Parcours Repositionnement avec tile, numéro_case
ferme
numéro_case = 0
ferme
Reviens

("ici on repositionne les tuiles dans le quadrillage")
Repositionnement :

Rôles :

*tuile est un graphique
*numéro est un nombre
Actions :

x de tuile = x de (grille{numéro})
y de tuile = y de (grille{numéro})


Les images s'affichent, je peut les déplacer mais comme "création" n'est vivant que dans la boucle, je ne peut pas l'utiliser dans un autre paragraphe et donc je ne peut pas insérer mes images dans le quadrillage, gérer les collisions, etc...

Si je fait :

Code:


Affichage_tiles :

Rôles :

§ i est un nombre
nombre_tiles_init est un nombre
nombre_tiles est un nombre
§ création_tile est un texte
xx est un nombre <
- x de bordure_gauche + 1
yy est un nombre <
- y de bordure_gauche + 1
xxx est un nombre
yyy est un nombre
Actions :

Mesure casier_champs dans nombre_tiles

pour i de nombre_tiles_init à nombre_tiles - 1, lis
Tu concatènes "tile_" + i dans création_tile
Crée création_tile un acteur graphique
tile = création
image de tile vaut (casier_champs{i})
Si nombre_tiles_init != 0 alors lis
xx = xxx
yy = yyy
ferme
x de tile vaut xx
y de tile vaut yy
position de tile vaut 3
Tu ajoutes tile dans casier_tiles
Projette tile
xx = xx + taille_case
si xx est plus grand que (x de bordure_gauche + 1) + (largeur de bordure_gauche - 1) - taille_case alors lis
xx = x de bordure_gauche + 1
yy = yy + taille_case
ferme
si yy est plus grand que (entier (10 / entier (((x de bordure_gauche + 1) + (largeur de bordure_gauche - 1)) / taille_case))) * taille_case + (y de bordure_gauche + 1) - taille_case alors lis
yy = y de bordure_gauche + 1
ferme
xxx = xx
yyy = yy

Fais réagir tile à "glisser-déposer" pour dessiner_carte
ferme

nombre_tiles_init = nombre_tiles

Dessiner_carte :

Rôles :

§ pos_x est un nombre
§ pos_y est un nombre
§ numéro_case est un nombre

§ y_tile est un nombre <
- y de tile
§ y_mer est un nombre <
- y de Mer
§ pos_y_mini est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) - (taille_case / 2)
§ pos_y_maxi est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) + (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case) - (taille_case / 2)
Actions :


pour chaque nombre_case, lis
Si tile est en collision avec grille{joker} alors lis

Si y_tile <
pos_y_mini alors reviens
Si y_tile >
pos_y_maxi alors reviens

pos_x = (x de tile - ((((largeur de fond - largeur de bordure_gauche) - (nombre_case_largeur_effectif * taille_case))/2) + largeur de bordure_gauche)) / taille_case
pos_y = (y de tile - ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute)) / taille_case
numéro_case = (arrondi pos_x * nombre_case_hauteur_effectif) + arrondi pos_y

Si numéro_case <
0 alors reviens
Si numéro_case >
(nombre_case - 1) alors reviens

Parcours Repositionnement avec tile, numéro_case
ferme
numéro_case = 0
ferme
Reviens

("ici on repositionne les tuiles dans le quadrillage")
Repositionnement :

Rôles :

*tuile est un graphique
*numéro est un nombre
Actions :

x de tuile = x de (grille{numéro})
y de tuile = y de (grille{numéro})


Il ne m'affiche que la dernière image. Je peut néanmoins déplacer mon image, gérer les collisions,etc...

Si je fais :

Code:


Affichage_tiles :

Rôles :

§ i est un nombre
nombre_tiles_init est un nombre
nombre_tiles est un nombre
§ création_tile est un texte
xx est un nombre <
- x de bordure_gauche + 1
yy est un nombre <
- y de bordure_gauche + 1
xxx est un nombre
yyy est un nombre
Actions :

Mesure casier_champs dans nombre_tiles

pour i de nombre_tiles_init à nombre_tiles - 1, lis
Tu concatènes "tile_" + i dans création_tile
Crée création_tile un acteur graphique
image de création vaut (casier_champs{i})
Si nombre_tiles_init != 0 alors lis
xx = xxx
yy = yyy
ferme
x de création vaut xx
y de création vaut yy
position de création vaut 3
Tu ajoutes création dans casier_tiles
Projette création
xx = xx + taille_case
si xx est plus grand que (x de bordure_gauche + 1) + (largeur de bordure_gauche - 1) - taille_case alors lis
xx = x de bordure_gauche + 1
yy = yy + taille_case
ferme
si yy est plus grand que (entier (10 / entier (((x de bordure_gauche + 1) + (largeur de bordure_gauche - 1)) / taille_case))) * taille_case + (y de bordure_gauche + 1) - taille_case alors lis
yy = y de bordure_gauche + 1
ferme
xxx = xx
yyy = yy

Parcours Drag&Drop avec création

ferme

nombre_tiles_init = nombre_tiles

Drag&Drop :

Rôles :

*tile_test est un graphique
Actions :

tile = tile_test
Fais réagir tile à "glisser-déposer" pour Dessiner_carte

("ici on améliore le drag & drop")
Dessiner_carte :

Rôles :

§ pos_x est un nombre
§ pos_y est un nombre
§ numéro_case est un nombre

§ y_tile est un nombre <
- y de tile
§ y_mer est un nombre <
- y de Mer
§ pos_y_mini est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) - (taille_case / 2)
§ pos_y_maxi est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) + (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case) - (taille_case / 2)
Actions :

pour chaque nombre_case, lis
Si tile est en collision avec grille{joker} alors lis

Si y_tile <
pos_y_mini alors reviens
Si y_tile >
pos_y_maxi alors reviens

pos_x = (x de tile - ((((largeur de fond - largeur de bordure_gauche) - (nombre_case_largeur_effectif * taille_case))/2) + largeur de bordure_gauche)) / taille_case
pos_y = (y de tile - ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute)) / taille_case
numéro_case = (arrondi pos_x * nombre_case_hauteur_effectif) + arrondi pos_y

Si numéro_case <
0 alors reviens
Si numéro_case >
(nombre_case - 1) alors reviens

Parcours Repositionnement avec tile, numéro_case
ferme
Si Mer est en collision avec grille{joker} alors lis

Si y_mer <
pos_y_mini alors reviens
Si y_mer >
pos_y_maxi alors reviens

pos_x = (x de Mer - ((((largeur de fond - largeur de bordure_gauche) - (nombre_case_largeur_effectif * taille_case))/2) + largeur de bordure_gauche)) / taille_case
pos_y = (y de Mer - ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute)) / taille_case
numéro_case = (arrondi pos_x * nombre_case_hauteur_effectif) + arrondi pos_y

Si numéro_case <
0 alors reviens
Si numéro_case >
(nombre_case - 1) alors reviens

Parcours Repositionnement avec Mer, numéro_case
ferme
numéro_case = 0
ferme
Reviens

("ici on repositionne les tuiles dans le quadrillage")
Repositionnement :

Rôles :

*tuile est un graphique
*numéro est un nombre
Actions :

x de tuile = x de (grille{numéro})
y de tuile = y de (grille{numéro})


Le programme affiche une image puis plante.

J'ai essayer beaucoup de variantes, sans succès.

Comment faire ?

(On ne peut pas mettre de balises de couleur, gras, souligné,etc... entre les balise de code, ça faciliterait la lecture ^^)

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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Bonjour Wam,

ça bosse dur !


Les images s'affichent, je peut les déplacer mais comme "création" n'est vivant que dans la boucle, je ne peut pas l'utiliser dans un autre paragraphe et donc je ne peut pas insérer mes images dans le quadrillage, gérer les collisions, etc...

la technique est de passer par un casier et de mettre les éléments créés dans ce casier.

Pour les autres points, je vais regarde ça de plus prêt plus tard !

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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J'ai réussi en faisant :

Code:


Affichage_tiles :

Rôles :

§ i est un nombre
§ création_tile est un texte
xx est un nombre <
- x de bordure_gauche + 1
yy est un nombre <
- y de bordure_gauche + 1
xxx est un nombre
yyy est un nombre
Actions :

Mesure casier_champs dans nombre_tiles

pour i de nombre_tiles_init à nombre_tiles - 1, lis
Tu concatènes "tile_" + i dans création_tile
Crée création_tile un acteur graphique
image de création vaut (casier_champs{i})
Si nombre_tiles_init != 0 alors lis
xx = xxx
yy = yyy
ferme
x de création vaut xx
y de création vaut yy
position de création vaut 3
Tu ajoutes création dans casier_tiles
Projette création
xx = xx + taille_case
si xx est plus grand que (x de bordure_gauche + 1) + (largeur de bordure_gauche - 1) - taille_case alors lis
xx = x de bordure_gauche + 1
yy = yy + taille_case
ferme
si yy est plus grand que (entier (10 / entier (((x de bordure_gauche + 1) + (largeur de bordure_gauche - 1)) / taille_case))) * taille_case + (y de bordure_gauche + 1) - taille_case alors lis
yy = y de bordure_gauche + 1
ferme
xxx = xx
yyy = yy
ferme

nombre_tiles_init = nombre_tiles
Mesure casier_tiles dans nombre_tiles
pour chaque nombre_tiles, lis
Fais réagir (casier_tiles{joker}) à "glisser-déposer" pour Dessiner_carte
ferme



Le problème vient ensuite pour gérer les collisions entre mes images et mon quadrillage.

Si je fait :

Code:


Dessiner_carte :

Rôles :

§ pos_x est un nombre
§ pos_y est un nombre
§ i est un nombre
§ j est un nombre
§ numéro_case est un nombre

§ pos_y_mini est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) - (taille_case / 2)
§ pos_y_maxi est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) + (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case) - (taille_case / 2)
Actions :

Mesure casier_tiles dans nombre_tiles

pour j de 0 à nombre_case - 1, lis
pour i de 0 à nombre_tiles - 1, lis

Si (casier_tiles{i}) est en collision avec (grille{j}) alors lis
pos_x = x de (casier_tiles{i})
pos_y = y de (casier_tiles{i})

Si pos_y <
pos_y_mini alors reviens
Si pos_y >
pos_y_maxi alors reviens


pos_x = (pos_x - ((((largeur de fond - largeur de bordure_gauche) - (nombre_case_largeur_effectif * taille_case))/2) + largeur de bordure_gauche)) / taille_case
pos_y = (pos_y - ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute)) / taille_case
numéro_case = (arrondi pos_x * nombre_case_hauteur_effectif) + arrondi pos_y

Si numéro_case <
0 alors reviens
Si numéro_case >
(nombre_case - 1) alors reviens

Parcours Repositionnement avec (casier_tiles{i}), numéro_case
ferme

numéro_case = 0
ferme
ferme
Reviens

("ici on repositionne les tuiles dans le quadrillage")
Repositionnement :

Rôles :

*tuile est un graphique
*numéro est un nombre
Actions :

x de tuile = x de (grille{numéro})
y de tuile = y de (grille{numéro})


Le système de collision fonctionne bien mais que sur la première image.
Si je drag&drop une autre image, le système de collision ne fonctionnera pas pour elle.

Je ne voit pas comment faire pour pouvoir gérer toutes les images.

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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Par contre, le paragraphe "Repositionnement" ne contient pas le verbe revenir... normal ?

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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Han !
C'était ça.
L'oubli bête...
Sa fonctionne, merci !

Par contre est ce qu'on peut copier-coller, car glisser-déposer fait un couper-coller ?
Je m'explique :
J'aimerais copier-coller mon image lorsque l'utilisateur la drop dans le quadrillage.
Et, une fois dans le quadrillage, je voudrais couper-coller l'image pour permettre à l'utilisateur de la déplacer.
C'est possible ?

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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Parfais !

tout est possible en Linotte... mais il faut le faire....
je pense qu'en utilisant le clonage... tu devrais trouver une piste....

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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Oui c'est ce que je pensais.
Au lieu de faire :

Code:


Tu ajoutes création dans casier_tiles


J'ai fait :

Code:


Tu ajoutes #création dans casier_tiles


Sa fonctionne sauf que je ne peut dropper mon image qu'une seule fois.

Je vais continuer de chercher ^^

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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Mais mais mais, arrêtez de faire des fautes d'orthographes !

Vous avez décidé de m'achever c'est ça ?

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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J'ai réussit en faisant :

Code:


de 0 à 99 , Tu ajoutes #création dans casier_tiles


Il y a toujours une limitation et on doit arriver à un casier très grand suivant le nombre d'image qu'on y met.
On peut faire mieux ?

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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Bonsoir,
j'essaye d'effectuer un drag&drop mais en copier-coller.
Au lieu d'avoir un nombre de copies limités de toutes mes images dans un casier, l'idée est donc de copier seulement l'image sélectionnée par l'utilisateur.

Pour cela, je fait réagir mes images à souris entrante.
Grâce à la position de la souris, je détermine l'image à copier.
Je recréer l'image à l'identique et la positionne aux mêmes coordonnées.
Je fait réagir cette image à glisser-déposer.

Je peut donc copier-coller mon image.

Si jamais l'utilisateur passe le pointeur de la souris sur plusieurs images sans les utiliser, je les efface alors au fur et à mesure.
Ainsi, je n'ai toujours qu'une seule copie d'image affichée à l'écran.

Mais voilà le problème :
Je sélectionne une image.
J'en sélectionne une autre.
Si je reviens sur la première image, alors "souris entrante" ne semble pas réagir.

En effet, il faut que je fasse plusieurs aller-retours avec le pointeur de la souris avant que la copie de mon image ne soit créée.

J'ai tenter de "temporiser" l'action :
- en attendant plusieurs secondes avant de sélectionner mon image
- en utilisant dans mon code le verbe temporiser avant de recrée l'image

Rien n'y fait, "souris entrante" ne réagit pas.

Je poste la partie de mon code qui fait défaut :

Code:


drop_valide = vrai

("ici on fait réagir les images à souris entrante")
Mesure casier_tiles dans nombre_tiles
pour chaque nombre_tiles, lis
Fais réagir (casier_tiles{joker}) à "souris entrante" pour Drag
ferme

Drag :

Rôles :

§ pos_x est un nombre
§ pos_y est un nombre
§ numéro_tile est un nombre
§ création_tile est un texte
index est un nombre
Actions :

("si l'utilisateur à auparavant passer la souris sur une image sans la couper-coller, on supprime l'image précédente")
Si drop_valide == faux alors lis
Efface (copie_casier_tiles{index - 1})
ferme
index = index + 1

("grâce au pointeur de la souris, on détermine l'image à copier")
pos_x = entier(sourisx / taille_mini_case)
pos_y = entier((sourisy - bordure_haute) / taille_mini_case)
numéro_tile = (pos_y * ligne_complète) + pos_x

("on recréer l'image à l'identique")
Tu concatènes "copie_tile_" + index dans création_tile
Crée création_tile un acteur graphique
image de création = image de (casier_tiles{numéro_tile})
x de création = x de (casier_tiles{numéro_tile})
y de création = y de (casier_tiles{numéro_tile})
pos_x_init = x de création
pos_y_init = y de création
position de création = position de (casier_tiles{numéro_tile})
projette création
Tu ajoutes création dans copie_casier_tiles

drop_valide = faux

("on fait réagir l'image à glisser-déposer")
Fais réagir (copie_casier_tiles{index - 1}) à "glisser-déposer" pour Drop

Drop :

Rôles :

§ i est un nombre
§ pos_x est un nombre
§ pos_y est un nombre
§ pos_x_mini est un nombre <
- ((((largeur de fond - largeur de bordure_gauche) - (nombre_case_largeur_effectif * taille_case))/2) + largeur de bordure_gauche) - (taille_case / 2)
§ pos_x_maxi est un nombre <
- ((((largeur de fond - largeur de bordure_gauche) - (nombre_case_largeur_effectif * taille_case))/2) + largeur de bordure_gauche) + (nombre_case_largeur_effectif * taille_case) - (taille_case / 2)
§ pos_y_mini est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) - (taille_case / 2)
§ pos_y_maxi est un nombre <
- ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute) + (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case) - (taille_case / 2)
§ num_x est un nombre
§ num_y est un nombre
§ numéro_case est un nombre
§ nombre_joker est un nombre
Actions :

drop_valide = vrai

("ici on vérifie que l'utilisateur dépose l'image dans le quadrillage")
Mesure copie_casier_tiles dans copie_nombre_tiles
pour i de 0 à nombre_case - 1, lis
pour chaque copie_nombre_tiles, lis
Si (copie_casier_tiles{joker}) est en collision avec grille{i} alors lis
pos_x = x de (copie_casier_tiles{joker})
pos_y = y de (copie_casier_tiles{joker})

num_x = (pos_x - ((((largeur de fond - largeur de bordure_gauche) - (nombre_case_largeur_effectif * taille_case))/2) + largeur de bordure_gauche)) / taille_case
num_y = (pos_y - ((((hauteur de fond - (bordure_haute*2)) - (nombre_case_hauteur_effectif * taille_case))/2) + bordure_haute)) / taille_case
numéro_case = (arrondi num_x * nombre_case_hauteur_effectif) + arrondi num_y

si pos_x <
pos_x_mini alors parcours Annulation avec (copie_casier_tiles{joker}), joker
Sinon, si pos_x >
pos_x_maxi alors parcours Annulation avec (copie_casier_tiles{joker}), joker
Sinon, si pos_y <
pos_y_mini alors parcours Annulation avec (copie_casier_tiles{joker}), joker
Sinon, si pos_y >
pos_y_maxi alors parcours Annulation avec (copie_casier_tiles{joker}), joker
Sinon, parcours Repositionnement avec (copie_casier_tiles{joker}), numéro_case
ferme
ferme
ferme

("ici on positionne l'image dans le quadrillage")
Repositionnement :

Rôles :

*tuile est un graphique
*numéro est un nombre

Actions :

x de tuile = x de (grille{numéro})
y de tuile = y de (grille{numéro})
Reviens

("ici on annule le drop")
Annulation :

Rôles :

*retour_tuile est un graphique
*retour_numéro est un nombre
Actions :

x de retour_tuile = x_init de (copie_casier_tiles{retour_numéro})
y de retour_tuile = y_init de (copie_casier_tiles{retour_numéro})
Reviens



J'ajoute en pièce jointe le code en entier, ainsi qu'une image.
(Attention : lors de la création du quadrillage la taille des cases doit être de 51 au minimum pour pouvoir afficher l'image)

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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il est vrai que l'importation des tiles n'est pas pratique.
Il faut que j'améliore le greffon Conduit pour les images.

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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Je n'arrive pas à utiliser ton exemple. Il me dit que mon quadrillage est trop petit !

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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admincpc a écrit:

Je n'arrive pas à utiliser ton exemple. Il me dit que mon quadrillage est trop petit !


Quand on connait Wam, on se dit que c'est logique... ("private joke")

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

more_horiz

(Attention : lors de la création du quadrillage la taille des cases doit être de 51 au minimum pour pouvoir afficher l'image)

Sa fonctionne chez moi avec mon image.
Si tu utilise une autre image, la taille des cases doit être supérieure aux dimensions de ton image.

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRE: Drag & Drop d'un acteur dynamique

more_horiz
Ok, ça marche maintenant !

descriptionDrag & Drop d'un acteur dynamique EmptyRe: Drag & Drop d'un acteur dynamique

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